I
Band 1 · High Fantasy
Die Gilde der Wortmagier
Drei Helden. Drei Bürden. Eine Welt am Abgrund.
Ein Fluch überzieht Andarûn mit Dunkelheit. Wer dem Flüstern erliegt, wird zu einem willenlosen Schatten und Teil der düsteren Horde. Inmitten des Chaos gibt es nur eine Hoffnung: die Wortmagier - Hüter einer uralten Kunst, die ebenso mächtig wie gefährlich ist.
Fardin, der verstoßene Sohn des Zwergenkönigs, trägt seine Magie wie eine Rüstung – doch seine Vergangenheit wiegt schwerer als Stahl. Soo, der Eiselfenprinz, hat seine Unsterblichkeit für die Macht der Worte geopfert, aber seine Zweifel könnten ihn zum Schweigen bringen. Jaard, ein Barbar mit einer Vorliebe für Reime, kämpft nicht nur mit seinem Erbe, sondern auch mit seiner unkontrollierbaren Magie.
Als ihre Akademie im Wisperforst dem Fluch zum Opfer fällt, müssen die drei Helden über ihre Unterschiede hinauswachsen. Ihre Reise führt sie direkt ins Herz der Dunkelheit – zu einem uralten Gott, der nur eines begehrt: die letzten Worte der Welt zu verschlingen.
Ihr Mut wird entscheiden, ob Andarûn ein neues Kapitel aufschlägt – oder für immer verstummt.
II
Band 2 · High Fantasy
Die Gilde der Wortmagier II
Vor den Toren der Zwergenfestung Zabad-Rûd drängen sich Tausende Flüchtlinge, getrieben von Winter, Hunger und den Nachwehen des Flüsterfluchs. Während in den unterirdischen Hallen alte Rivalitäten aufflammen, steht Fardin – Prinz wider Willen und letzter Runenschmied – zwischen Pflicht und Mitgefühl.
Im Wisperforst breitet sich ein Schatten über der Akademie der Wortmagier aus. Angestachelt von einer Ahnung, stiehlt Soo den Flüsterstein, jenes Artefakt, das die Helden aus der Krone des Königs von Andarûn schlugen. Damit tritt er Ereignisse los, die sogar mythische Wesen aus einer längst vergessenen Zeit anlocken.
Jaard, frisch zum Häuptling ernannt, ringt mit den Erwartungen seines Stamms und seiner Wortmagie, die ihn zu einer Gefahr für Freund und Feind macht. Da ihn eine verzweifelte Botschaft des Eiselfen erreicht, muss er sich zwischen seinem Clan und einer neuen Quest entscheiden.
Als die drei Freunde im Rotgebirge zusammenfinden, wird klar: Der Flüsterstein muss zerstört werden, bevor jene Mächte ihn ergreifen, die längst ihre Klauen danach ausgestreckt haben. Zeitgleich trifft die Nachricht einer mysteriösen Heilerin ein, die in Buntheim ein Zeichen der Hoffnung setzt.
Welche Finsternis ist gefährlicher – die eines Artefakts oder jene in den Tiefen einer Seele?